Tampilkan postingan dengan label MBO. Tampilkan semua postingan
Tampilkan postingan dengan label MBO. Tampilkan semua postingan
Rabu, 12 Juni 2013
Senin, 10 Juni 2013
Apakah Rational Rose dan Notasi UML ?
Apakah Rational Rose dan Notasi UML ?
Rational rose
Rational Rose adalah tools
pemodelan visual untuk pengembangan system berbasis objek yang handal
untuk digunakan sebagai bantuan bagi para pengembang dalam melakukan
analisis dan perancangan system. Rational rosemendukung permodelan
bisnis yang membantu para pengembang memahami system secara
komprehensif. Ia juga membantu analisis system dengan cara pengembang
membuat diagram use case untuk melihat fungsionalitas system secara
keseluruhan sesuai dengan harapan dan keinginan pengguna. Kemudian, ia
juga menuntut pengembang untuk mengambangkan Interaction Diagram untuk
melihat bagaimana objek-objek saling bekerjasama dalam menyediakan
fungsionalitas yang diperlukan.
Dalam Rational rose, pemodelan
adalah cara melihat system dari berbagai sudut pandang. Ia mencakup
semua diagram yang dikenal dalam UML, actor-aktor yang terlibat dalam
system, use-case, objek-objek, kelas-kelas, komponen-komponen, serta
simpul-simpul penyebaran. Model juga mendeskripsikan rincian yang
diperlukan system dan bagaimana ia akan bekerja, sehingga para
pengembang dapat menggunakan model itu sebagai blue print untuk system
yang akan dikembangkan.
UML
UML (Unified Modelling Language)
adalah sebuah bahasa yang menjadi standar dalam industri untuk
visualisasi, merancang dan mendokumentasikan system piranti lunak.
Seperti bahasa-bahasa lainnya,
UML mendefinisikan notasi dan syntax/semantik. Notasi UML merupakan
sekumpulan bentuk khusus untuk menggambarkan berbagai diagram piranti
lunak. Setiap bentuk memiliki makna tertentu, dan UML syntax
mendefinisikan bagaimana bentuk-bentuk tersebut dapat dikombinasikan.
Notasi UML terutama diturunkan dari 3 notasi yang telah ada sebelumnya:
Grady Booch OOD (Object-Oriented Design), Jim Rumbaugh OMT (Object
Modeling Technique), dan Ivar Jacobson OOSE (Object-Oriented Software
Engineering).
Sejarah UML sendiri cukup
panjang. Sampai era tahun 1990 seperti kita ketahui puluhan metodologi
pemodelan berorientasi objek telah bermunculan di dunia. Diantaranya
adalah: metodologi booch [1], metodologi coad [2], metodologi OOSE [3],
metodologi OMT [4], metodologi shlaer-mellor [5], metodologi
wirfs-brock [6], dsb. Masa itu terkenal dengan masa perang metodologi
(method war) dalam pendesainan berorientasi objek. Masing-masing
metodologi membawa notasi sendiri-sendiri, yang mengakibatkan timbul
masalah baru apabila kita bekerjasama dengan group/perusahaan lain yang
menggunakan metodologi yang berlainan.
Posisi UML
Tahapan pembangunan aplikasi
berorientasi objek pada umunya bersifat iterative dan incremental.
Proses pembangunan aplikasi dibagi menjadi beberapa siklus. Setiap kali
satu situs selesai dilakukan, dilakukan evaluasi sebagai bahan untuk
memulai siklus berikutnya. Beberapa siklus biasanya terdiri atas:
Tahap analisa permintaan
Tahap analisa desain
Tahap desain
Tahap Pengkodean.
Tahap implementasi
UML digunakan pada tahap analisa
dan desain. Desain yang dihasilkan berupa diagram-diagram UML yang akan
diterjemahkan menjadi kode program pada tahap pengkodean.
Konsep Dasar UML
Abstraksi konsep dasar UML yang
terdiri dari structural classification, dynamic behavior, dan model
management, bisa kita pahami dengan mudah apabila kita melihat gambar
diatas dari Diagrams. Main concepts bisa kita pandang sebagai term yang
akan muncul pada saat kita membuat diagram. Dan view adalah kategori
dari diagaram tersebut.
Lalu darimana kita mulai ? Untuk menguasai UML, sebenarnya cukup dua hal yang harus kita
perhatikan:
1. Menguasai pembuatan diagram UML
2. Menguasai langkah-langkah dalam analisa dan pengembangan dengan UML
Tulisan ini pada intinya akan mengupas kedua hal tersebut.
Seperti juga tercantum pada gambar diatas UML mendefinisikan diagram-diagram sebagai berikut:
use case diagram
class diagram
statechart diagram
activity diagram
sequence diagram
collaboration diagram
component diagram
deployment diagram
Diagram UML
UML menyediakan 10 macam Dalam
UML merupakan salah satu alat Bantu yang sangat handal dalam
mengembangkan system berorientasi objek. Ada 9 jenis diagram yang
ditangani oleh UML, yakni:
1. Diagram Use Case
Use case adalah deskripsi fungsi
dari sebuah dari sudut pandang pengguna. Use case bekerja dengan cara
mendeskripsikan tipikal interkasi antar user (pengguna) sebuah system
dengan system itu sendiri dan menjelaskan bagaimana system itu bekerja.
2. Diagram Class
Class diagram adalah sebuah
spesifikasi yang jika diinstansiasi maka akan menghasilkan objek yang
merupakan inti dari pengembangan dan desain berorientasi objek. Kelas
menggambarkan atribut atau properti dari sebuah system sekaligus
menawarkan layanan apa saja yang bisa dilakukan dengan objek tersebut
(method/fungsi). Jadi, kelas memiliki 3 pokok penting yaitu: nama,
atribut dan method.
3. Diagram Statechart
Statechart diagram menunjukkan
transisi dan perubahan keadaan suatu objek pada system sebagai akibat
dari stimulasi yang diterima. Dalam UML, state digambarkan berbentuk
segi empat dengan sudut tumpul dan memiliki nama sesuai dengan kondisi
saat itu.
4. Diagram Activity
Actifity diagram menggambarkan
berbagai alir aktifitas dalam system yang sedang dirancang, bagaimana
masing-masing alir berawal, decision yang mungkin terjadi dan bagaimana
mereka berakhir. Activity diagram juga dapat menggambarkan proses
parallel yang mungkin erjadi pada beberapa eksekusi.
5. Diagram Sequence
Sequence diagram digunakan untuk
menggambarkan perilaku pada sebuah sekenario. Diagram ini menunjukkan
sejumlah contoh objek dan message (pesan) yang diletakkan di antara
objek-objek ini di dalam use case.
6. Diagram Collaboration
Collaboration diagram adalah
perluasan dari objek diagram. Objek diagram menunjukkan objek-objek dan
hubungannya dengan yang lain. Collaboration diagram menunjukkan
message-message objek yang dikirim satu sama lain,
7. Diagram Component
Component Diagram menggambarkan struktur dan hubungan antar komponen piranti lunak, termasuk ketergantungan di antaranya.
8. Diagram Deployment.
Deplaoyment diagram menggambarkan
detail bagaimana komponen di-deploy dalam infrastruktur system, dimana
komponen akan diletakkan (pada mesin, server atau piranti keras apa),
bagaimana kemampuan jaringan pada lokasi tersebut, spesifikasi server
dan hal-hal lain yang bersifat fisikal.
Tool Pembuatan UML
Banyak sekali tool-tool yang didesain untuk mendukung UML,mulai dari yang gratis maupun komersial. Di antaranya yaitu:
Komersial:
Rational Rose
Object Domain
Magic Draw
Visio
Argo UML: Tool sederhana ini
dapat membuat membantu kita untuk merancang perangkat lunak yang akan
dibangun. Tool ini cocok untuk bagi yang baru belajar UML, karena
fitur-fiturnya sangat terbatas.
FrameUML: Menurut saya tool ini
agak kurang userfriendly karena sangat sederhana dan tidak meng-cover
semua kebutuhan yang diperlukan dalam pembuatan UML.
Net Beans: Tool ini sangat
kompleks, karena tidak hanya UML yang ada didalamnya, tapi BaseIDE,
JavaME, JavaSE, SOAP, Ruby,C++ termasuk webserver Apache Tomcat. Maka
dari itu tool ini sangat berat dan memakan memori yang cukup banyak.
Pemrograman berorientasi objek
Pemrograman berorientasi objek (Inggris: object-oriented programming disingkat OOP) merupakan paradigma pemrogramanyang berorientasikan kepada objek. Semua data dan fungsi di dalam paradigma ini dibungkus dalam kelas-kelas atau objek-objek. Bandingkan dengan logika pemrograman terstruktur. Setiap objek dapat menerima pesan, memproses data, dan mengirim pesan ke objek lainnya,
Model data berorientasi objek dikatakan
dapat memberi fleksibilitas yang lebih, kemudahan mengubah program, dan
digunakan luas dalam teknik piranti lunak skala
besar. Lebih jauh lagi, pendukung OOP mengklaim bahwa OOP lebih mudah
dipelajari bagi pemula dibanding dengan pendekatan sebelumnya, dan
pendekatan OOP lebih mudah dikembangkan dan dirawat.
Konsep Dasar
· Kelas —
kumpulan atas definisi data dan fungsi-fungsi dalam suatu unit untuk
suatu tujuan tertentu. Sebagai contoh 'class of dog' adalah suatu unit
yang terdiri atas definisi-definisi data dan fungsi-fungsi yang menunjuk
pada berbagai macam perilaku/turunan dari anjing. Sebuah class adalah
dasar dari modularitas dan struktur dalam pemrograman berorientasi
object. Sebuah
class secara tipikal sebaiknya dapat dikenali oleh seorang
non-programmer sekalipun terkait dengan domain permasalahan yang ada, dan
kode yang terdapat dalam sebuah class sebaiknya (relatif) bersifat
mandiri dan independen (sebagaimana kode tersebut digunakan jika tidak
menggunakan OOP). Dengan modularitas, struktur dari sebuah program akan
terkait dengan aspek-aspek dalam masalah yang akan diselesaikan melalui
program tersebut. Cara seperti ini akan menyederhanakan pemetaan dari
masalah ke sebuah program ataupun sebaliknya.
· Objek - membungkus data dan fungsi bersama menjadi suatu unit dalam sebuah program komputer; objek merupakan dasar darimodularitas dan struktur dalam sebuah program komputer berorientasi objek.
· Abstraksi -
Kemampuan sebuah program untuk melewati aspek informasi yang diproses
olehnya, yaitu kemampuan untuk memfokus pada inti. Setiap objek dalam
sistem melayani sebagai model dari "pelaku" abstrak yang dapat melakukan
kerja, laporan dan perubahan keadaannya, dan berkomunikasi dengan objek
lainnya dalam sistem, tanpa mengungkapkan bagaimana kelebihan ini
diterapkan. Proses, fungsi atau metode dapat juga dibuat abstrak, dan
beberapa teknik digunakan untuk mengembangkan sebuah pengabstrakan.
· Enkapsulasi -
Memastikan pengguna sebuah objek tidak dapat mengganti keadaan dalam
dari sebuah objek dengan cara yang tidak layak; hanya metode dalam objek
tersebut yang diberi izin untuk mengakses keadaannya. Setiap objek
mengakses interfaceyang
menyebutkan bagaimana objek lainnya dapat berinteraksi dengannya. Objek
lainnya tidak akan mengetahui dan tergantung kepada representasi dalam
objek tersebut.
· Polimorfisme melalui
pengiriman pesan. Tidak bergantung kepada pemanggilan subrutin, bahasa
orientasi objek dapat mengirim pesan; metode tertentu yang berhubungan
dengan sebuah pengiriman pesan tergantung kepada objek tertentu di mana
pesa tersebut dikirim. Contohnya, bila sebuah burung menerima pesan
"gerak cepat", dia akan menggerakan sayapnya dan terbang. Bila seekor
singa menerima pesan yang sama, dia akan menggerakkan kakinya dan
berlari. Keduanya menjawab sebuah pesan yang sama, namun yang sesuai
dengan kemampuan hewan tersebut. Ini disebut polimorfisme karena sebuah
variabel tungal dalam program dapat memegang berbagai jenis objek yang
berbeda selagi program berjalan, dan teks program yang sama dapat
memanggil beberapa metode yang berbeda di saat yang berbeda dalam
pemanggilan yang sama. Hal ini berlawanan denganbahasa fungsional yang mencapai polimorfisme melalui penggunaan fungsi kelas-pertama.
· Dengan
menggunakan OOP maka dalam melakukan pemecahan suatu masalah kita tidak
melihat bagaimana cara menyelesaikan suatu masalah tersebut
(terstruktur) tetapi objek-objek apa yang dapat melakukan pemecahan
masalah tersebut. Sebagai contoh anggap kita memiliki sebuah departemen
yang memiliki manager, sekretaris, petugas administrasi data dan
lainnya. Misal manager tersebut ingin memperoleh data dari bag
administrasi maka manager tersebut tidak harus mengambilnya langsung
tetapi dapat menyuruh petugas bag administrasi untuk mengambilnya. Pada
kasus tersebut seorang manager tidak harus mengetahui bagaimana cara
mengambil data tersebut tetapi manager bisa mendapatkan data tersebut
melalui objek petugas adminiistrasi. Jadi untuk menyelesaikan suatu
masalah dengan kolaborasi antar objek-objek yang ada karena setiap objek
memiliki deskripsi tugasnya sendiri.
Pengertian Sistem Orientasi Objek
Sebuah sistem operasi berorientasi obyek
adalah sebuah sistem operasi yang internal menggunakan metodologi
berorientasi objek . Sebuah sistem operasi berorientasi objek ini
berbeda dengan objek-berorientasi user interface atau pemrograman
kerangka kerja , yang dapat ditempatkan di atas sistem operasi
non-object-oriented seperti DOS , Microsoft Windows atau Unix . Hal ini
dapat berpendapat, bagaimanapun, bahwa sudah ada konsep berorientasi
objek yang terlibat dalam desain sebuah sistem operasi yang lebih khas
seperti Unix . Sementara bahasa yang lebih tradisional seperti C tidak
mendukung orientasi objek sebagai lancar sebagai bahasa yang lebih baru,
gagasan, misalnya, berkas , aliran , atau device driver (di Unix,
masing-masing diwakili sebagai file descriptor ) dapat dianggap sebagai
yang baik contoh dari orientasi objek: mereka, setelah semua, tipe data
abstrak , dengan berbagai metode dalam bentuk panggilan sistem , yang
perilakunya bervariasi berdasarkan jenis objek, yang pelaksanaannya
rincian tersembunyi dari pemanggil, dan bahkan mungkin menggunakan
warisan di mereka yang mendasari kode.
Contoh Sistem Orientasi Objek
•LISP
Lisp digunakan sebagai sistem operasi
pada beberapa mesin awal. alias pada Mesin Lisp dan kemudian di
Symbolics dengan marga (sistem operasi)
•Smalltalk
Smalltalk diciptakan di Xerox di 70-an.
Sistem Smalltalk adalah sepenuhnya berorientasi objek dan kebutuhan
sangat sedikit dukungan olehBIOS dan sistem run-time.
•Diri
Diri (programming_language) ditemukan di Sun.
•BM AS400
IBM menciptakan AS400 sekitar tahun 1978 OS AS400 memiliki pengenal unik 128bit untuk objek apapun.
•NeXTSTEP
Selama akhir 1980-an, Steve Jobs
membentuk komputer perusahaan NeXT . Salah satu tugas pertama NeXT
adalah untuk merancang sistem berorientasi obyek operasi, NeXTSTEP .
Mereka melakukan ini dengan menambahkan suatu kerangka kerja
berorientasi objek di atasMach dan BSD menggunakan Objective-C bahasa
sebagai dasar. NeXTstep kemudian berkembang menjadi OPENSTEP dan Kakao
(API) pada Mac OS X . OPENSTEP diberikan sebagai lapisan API atas banyak
sistem operasi, yaitu NextStep, Windows, HP-UX , Solaris .
•Pilihan
Pilihan adalah berorientasi obyek sistem
operasi yang dikembangkan di University of Illinois di Urbana-Champaign .
Hal ini ditulis dalam C + + dan menggunakan objek untuk mewakili
komponen inti kernel seperti CPU , proses dan sebagainya. Warisan
digunakan untuk memisahkan kernel ke dalam kelas mesin portabel
independen dan kecil non-portabel tergantung kelas. Pilihan telah
porting ke dan berjalan pada SPARC , x86 , dan ARM .
•Athene
Athena adalah sebuah objek berbasis
sistem operasi pertama kali dirilis pada tahun 2000 oleh Sistem Rocklyte
. Lingkungan pengguna dibangun seluruhnya dari benda-benda yang
dihubungkan bersama pada saat runtime. Aplikasi untuk Athene juga dapat
dibuat menggunakan metodologi ini dan biasanya ditulis menggunakan objek
bahasa scripting 'DML' ( Dinamis Markup Language ). Objek dapat dibagi
antara proses dengan menciptakan mereka dalam memori bersama dan
mengunci mereka seperti yang diperlukan untuk akses.Kerangka objek
Athena adalah multi-platform, yang memungkinkan untuk digunakan dalam
lingkungan Windows dan Linux untuk pengembangan program berorientasi
objek.
•BeOS
Salah satu usaha untuk menciptakan sistem
operasi yang benar-benar berorientasi obyek adalah BeOS dari
pertengahan tahun 1990, yang digunakan obyek dan C + + bahasa untuk
antarmuka pemrograman aplikasi (API). Tapi kernel itu sendiri ditulis
dalam C dengan C + + bungkus di ruang pengguna. Sistem tidak menjadi
mainstream meskipun bahkan hari ini telah penggemar dan manfaat dari
pembangunan yang berkelanjutan.
•Sukukata
Suku membuat berat penggunaan C + + dan untuk alasan yang sering dibandingkan dengan BeOS
.berbasis Java sistem operasi
Mengingat bahwa Sun Microsystems ' Java
saat ini salah satu bahasa berorientasi objek yang paling dominan, tidak
mengherankan bahwa Java berbasis sistem operasi telah dicoba. Di daerah
ini, idealnya, kernel akan terdiri dari minimal yang dibutuhkan untuk
mendukung JVM .Ini adalah satu-satunya komponen suatu sistem operasi
yang harus ditulis dalam bahasa lain selain Jawa. Dibangun di atas bahwa
JVM dan dukungan hardware dasar, akan mungkin untuk menulis sisa dari
sistem operasi di Jawa, bahkan bagian dari sistem yang lebih tradisional
ditulis dalam bahasa tingkat rendah seperti C, misalnya driver
perangkat , dapat ditulis di Jawa. Contoh upaya seperti sistem operasi
termasuk JX , JNode dan JavaOS .
•Microsoft Singularity
Singularitas adalah Operating System
eksperimen berdasarkan Microsoft NET Framework. . Hal ini sebanding
dengan berbasis Java sistem operasi, tetapi menggunakan platform. NET
bukan platform Java.
•Symbolics Genera
Genera dari Symbolics adalah sistem
operasi untuk Mesin Lisp ditulis dalam ZetaLisp dan Symbolics Common
Lisp . Ini membuat penggunaan berat Flavors (perpanjangan berorientasi
obyek dini untuk Lisp) dan Sistem Common Lisp Object (CLOS) .
Pembangunan dimulai pada pertengahan tahun 70-an di MIT.
RATIONAL ROSE DAN NOTASI UML (MBO)
Rational rose
Rational Rose adalah tools
pemodelan visual untuk pengembangan system berbasis objek yang handal
untuk digunakan sebagai bantuan bagi para pengembang dalam melakukan
analisis dan perancangan system. Rational rosemendukung permodelan
bisnis yang membantu para pengembang memahami system secara
komprehensif. Ia juga membantu analisis system dengan cara pengembang
membuat diagram use case untuk melihat fungsionalitas system secara
keseluruhan sesuai dengan harapan dan keinginan pengguna. Kemudian, ia
juga menuntut pengembang untuk mengambangkan Interaction Diagram untuk
melihat bagaimana objek-objek saling bekerjasama dalam menyediakan
fungsionalitas yang diperlukan.
Dalam Rational rose, pemodelan
adalah cara melihat system dari berbagai sudut pandang. Ia mencakup
semua diagram yang dikenal dalam UML, actor-aktor yang terlibat dalam
system, use-case, objek-objek, kelas-kelas, komponen-komponen, serta
simpul-simpul penyebaran. Model juga mendeskripsikan rincian yang
diperlukan system dan bagaimana ia akan bekerja, sehingga para
pengembang dapat menggunakan model itu sebagai blue print untuk system
yang akan dikembangkan.
UML
UML (Unified Modelling Language)
adalah sebuah bahasa yang menjadi standar dalam industri untuk
visualisasi, merancang dan mendokumentasikan system piranti lunak.
Seperti bahasa-bahasa lainnya,
UML mendefinisikan notasi dan syntax/semantik. Notasi UML merupakan
sekumpulan bentuk khusus untuk menggambarkan berbagai diagram piranti
lunak. Setiap bentuk memiliki makna tertentu, dan UML syntax
mendefinisikan bagaimana bentuk-bentuk tersebut dapat dikombinasikan.
Notasi UML terutama diturunkan dari 3 notasi yang telah ada sebelumnya:
Grady Booch OOD (Object-Oriented Design), Jim Rumbaugh OMT (Object
Modeling Technique), dan Ivar Jacobson OOSE (Object-Oriented Software
Engineering).
Sejarah UML sendiri cukup
panjang. Sampai era tahun 1990 seperti kita ketahui puluhan metodologi
pemodelan berorientasi objek telah bermunculan di dunia. Diantaranya
adalah: metodologi booch [1], metodologi coad [2], metodologi OOSE [3],
metodologi OMT [4], metodologi shlaer-mellor [5], metodologi
wirfs-brock [6], dsb. Masa itu terkenal dengan masa perang metodologi
(method war) dalam pendesainan berorientasi objek. Masing-masing
metodologi membawa notasi sendiri-sendiri, yang mengakibatkan timbul
masalah baru apabila kita bekerjasama dengan group/perusahaan lain yang
menggunakan metodologi yang berlainan.
Posisi UML
Tahapan pembangunan aplikasi
berorientasi objek pada umunya bersifat iterative dan incremental.
Proses pembangunan aplikasi dibagi menjadi beberapa siklus. Setiap kali
satu situs selesai dilakukan, dilakukan evaluasi sebagai bahan untuk
memulai siklus berikutnya. Beberapa siklus biasanya terdiri atas:
Tahap analisa permintaan
Tahap analisa desain
Tahap desain
Tahap Pengkodean.
Tahap implementasi
UML digunakan pada tahap analisa
dan desain. Desain yang dihasilkan berupa diagram-diagram UML yang akan
diterjemahkan menjadi kode program pada tahap pengkodean.
Konsep Dasar UML
Abstraksi konsep dasar UML yang
terdiri dari structural classification, dynamic behavior, dan model
management, bisa kita pahami dengan mudah apabila kita melihat gambar
diatas dari Diagrams. Main concepts bisa kita pandang sebagai term yang
akan muncul pada saat kita membuat diagram. Dan view adalah kategori
dari diagaram tersebut.
Lalu darimana kita mulai ? Untuk menguasai UML, sebenarnya cukup dua hal yang harus kita
perhatikan:
1. Menguasai pembuatan diagram UML
2. Menguasai langkah-langkah dalam analisa dan pengembangan dengan UML
Tulisan ini pada intinya akan mengupas kedua hal tersebut.
Seperti juga tercantum pada gambar diatas UML mendefinisikan diagram-diagram sebagai berikut:
use case diagram
class diagram
statechart diagram
activity diagram
sequence diagram
collaboration diagram
component diagram
deployment diagram
Diagram UML
UML menyediakan 10 macam Dalam
UML merupakan salah satu alat Bantu yang sangat handal dalam
mengembangkan system berorientasi objek. Ada 9 jenis diagram yang
ditangani oleh UML, yakni:
1. Diagram Use Case
Use case adalah deskripsi fungsi
dari sebuah dari sudut pandang pengguna. Use case bekerja dengan cara
mendeskripsikan tipikal interkasi antar user (pengguna) sebuah system
dengan system itu sendiri dan menjelaskan bagaimana system itu bekerja.
2. Diagram Class
Class diagram adalah sebuah
spesifikasi yang jika diinstansiasi maka akan menghasilkan objek yang
merupakan inti dari pengembangan dan desain berorientasi objek. Kelas
menggambarkan atribut atau properti dari sebuah system sekaligus
menawarkan layanan apa saja yang bisa dilakukan dengan objek tersebut
(method/fungsi). Jadi, kelas memiliki 3 pokok penting yaitu: nama,
atribut dan method.
3. Diagram Statechart
Statechart diagram menunjukkan
transisi dan perubahan keadaan suatu objek pada system sebagai akibat
dari stimulasi yang diterima. Dalam UML, state digambarkan berbentuk
segi empat dengan sudut tumpul dan memiliki nama sesuai dengan kondisi
saat itu.
4. Diagram Activity
Actifity diagram menggambarkan
berbagai alir aktifitas dalam system yang sedang dirancang, bagaimana
masing-masing alir berawal, decision yang mungkin terjadi dan bagaimana
mereka berakhir. Activity diagram juga dapat menggambarkan proses
parallel yang mungkin erjadi pada beberapa eksekusi.
5. Diagram Sequence
Sequence diagram digunakan untuk
menggambarkan perilaku pada sebuah sekenario. Diagram ini menunjukkan
sejumlah contoh objek dan message (pesan) yang diletakkan di antara
objek-objek ini di dalam use case.
6. Diagram Collaboration
Collaboration diagram adalah
perluasan dari objek diagram. Objek diagram menunjukkan objek-objek dan
hubungannya dengan yang lain. Collaboration diagram menunjukkan
message-message objek yang dikirim satu sama lain,
7. Diagram Component
Component Diagram menggambarkan struktur dan hubungan antar komponen piranti lunak, termasuk ketergantungan di antaranya.
8. Diagram Deployment.
Deplaoyment diagram menggambarkan
detail bagaimana komponen di-deploy dalam infrastruktur system, dimana
komponen akan diletakkan (pada mesin, server atau piranti keras apa),
bagaimana kemampuan jaringan pada lokasi tersebut, spesifikasi server
dan hal-hal lain yang bersifat fisikal.
Tool Pembuatan UML
Banyak sekali tool-tool yang didesain untuk mendukung UML,mulai dari yang gratis maupun komersial. Di antaranya yaitu:
Komersial:
Rational Rose
Object Domain
Magic Draw
Visio
Argo UML: Tool sederhana ini
dapat membuat membantu kita untuk merancang perangkat lunak yang akan
dibangun. Tool ini cocok untuk bagi yang baru belajar UML, karena
fitur-fiturnya sangat terbatas.
FrameUML: Menurut saya tool ini
agak kurang userfriendly karena sangat sederhana dan tidak meng-cover
semua kebutuhan yang diperlukan dalam pembuatan UML.
Net Beans: Tool ini sangat
kompleks, karena tidak hanya UML yang ada didalamnya, tapi BaseIDE,
JavaME, JavaSE, SOAP, Ruby,C++ termasuk webserver Apache Tomcat. Maka
dari itu tool ini sangat berat dan memakan memori yang cukup banyak.
Senin, 06 Mei 2013
Metode Berorientasi Objek ( Objek Dan Class)
Metode Berorientasi Objek ( Objek Dan Class)
1.
1. OBYEK (OBJECT)
-
Obyek dapat berarti orang, tempat, benda, kejadian, sesuatu, atau konsep-konsep
yang ada di dunia nyata yang penting bagi suatu aplikasi (perangkat lunak atau
sistem informasi).
-
Sebuah obyek memiliki keadaan sesaat (state) dan perilaku (behavior).
-
State sebuah obyek adalah kondisi obyek tersebut yang dinyatakan dalamatribut
(attribute).
-
Perilaku sebuah obyek mendefinisikan bagaimana sebuah obyek bertindak/beraksi
dan memberikan reaksi. Perilaku ini dinamakan operasi (operation).
-
Menurut Schumuller, jika atribut dan operasi disatukan, maka akan memberikan
fitur (features).
-
Contoh obyek adalah :
a. Obyek
orang
: anda, saya, seorang lelaki tampan
b. Obyek
tempat
: kampus, negara, jalan, kota
c. Obyek
benda
: mesin, komputer, gedung, printer, keyboard
d. Obyek
kejadian
: pembayaran, registrasi, kuliah, mengetik
e. Obyek
konsep
: liberalisme, kapitalisme, marxisme
1.
2. KELAS (CLASS)
- Himpunan obyek-obyek yang
sejenis disebut kelas (class).
- Obyek adalah sebuah contoh dari
kelas (class).
- Kelas Desain menggambarkan
sebuah abstraksi dari satu atau berbagai kelas dalam implementasi. Nama untuk
tiap-tiap kelas desain bergantung pada bahasa pemrograman yang berpadanan
dengan kelas tersebut dalam implementasi.
- Contoh sebuah kelas adalah
sebagai berikut :
mahasiswa=nama kelas .NIM,NAMA,dll=Atribut. ikut
kuliah=operasi
Class merupakan cetak biru (blue print) dari objek atau
dengan kata lain sebuah class menggambarkan ciri-ciri objek secara umum.
Sebagai contoh Suzuki Semash,Yamaha,VegaR,Honda SupraFit,dan Kawasaki KazR
merupakan objek dari klas sepedah motor. Sujuki smash dan objek lainnya juga
memiliki kesamaan atribut (merk,tipe,berat,kapasitas bensin,tipe
mesin,warna,harga) dan method untuk mengakses data pada atributnya (misal
fungsi untuk menginfutkan data merk,tipe,berat dsb serta fungsi untuk mencetak
data merk,tipe,berat,dsb).
Contoh:
PERBEDAAN OBJECT DAN CLASS
Object adalah sesuatu yang bisa dianalogikan dengan
benda, orang, tempat, kejadian atau konsep-konsep yang ada di dunia nyata yang
digunakan pada perangkat lunak atau sistem informasi. Contohnya kampus, gedung,
mahasiswa, kuliah, registrasi, pembayaran dan yang lainnya.Disamping itu Object
juga merupakan realisasi dari sebuah class. Ketika kita membuat sebuah class,
tidak berarti kita membuat sebuah object. Bayangkan jika kita menjadi seorang
dewa. Lalu kita menentukan bahwa ada jenis makhluk bernama Sapi di bumi. Hal
ini dapat disamakan dengan kita membuat sebuah class bernama sapi. Ketika kita
menciptakan seekor sapi, seekor sapi itulah yang disebut object.
Objek dalam konsep OOP masih memiliki
keadaan dan sifat seperti halnya objek di dunia nyata, karena pada dasarnya
objek dalam OOP merupakan representasi dari dunia nyata. Objek dalam OOP
merepresentasikan keadaan melalui variabel, sedangkan sifatnya direpresentasikan
menjadi method. Method merupakan suatu fungsi (sub-routine) yang berhubungan
dengan objek.Definisi: “objek merupakan penggabungan variabel-variabel dan
method-method yang berhubungan dengannya.”Setiap objek bisa dibedakan antara
satu dengan yang lainnya. Misalnya, objek mobil bisa dibedakan berdasarkan
merknya. Objek hewan bisa dibedakan berdasarkan jenis dan ciri fisiknya.
Walaupun objek tersebut bernama sama, tetapi masih tetap bisa dibedakan.
Misalnya, objek mobil Kijang bisa dibedakan berdasarkan nomor rangka, warna,
tahun keluaran, tipe, nomor polisi, dan sebagainya. Objek kucing bisa dibedakan
dari warna dan corak bulunya. Bahkan dua orang yang kembar pun masih bisa
dibedakan satu sama lainnya, misalnya dengan nama atau ciri tertentu yang spesifik
dan juga sifatnya. Konsep “pembedaan” ini disebut dengan konsep identitas.
Sedangkan class adalah
kumpulan/himpunan objek dengan atribut/properti yang mirip, prilaku yang mirip,
serta hubungan dengan object yang lain dengan cara yang mirip. Class hampir
serupa dengan structure, namun bedanya adalah class dapat memiliki fungsi di
dalamnya. Jadi, class adalah beberapa variabel dan fungsi/method yang
dikelompokkan di dalam sebuah nama. Variabel-variabel tersebut biasa disebut
field dan biasanya merupakan atribut dari class tersebut. Fungsi/method adalah
aksi yang dapat dilakukan oleh class tersebut. Class juga merupakan suatu
konsep yang lebih tinggi lagi hierarkinya dari objek yang dihasilkan dari
proses generalisasi objek-objek yang memiliki beberapa ciri yang sama. Dalam
OOP, kelas merupakan suatu hasil pemodelan fakta-fakta dari suatu objek yang
berguna bagi suatu aplikasi yang diprogram. Proses pemodelan fakta-fakta
tersebut disebut dengan abstraksi.
Jadi, dari penjelasan itu dapat
disimpulkan perbedaan antara objek dengan class yaitu Kelas adalah sesuatu yang
menjelaskan ciri-ciri secara umum dari suatu objek, termasuk apa-apa yang bisa
dilakukan objek tersebut. Sedangkan objek adalah keadaan tertentu dari suatu
kelas, atau sering juga disebut dengan instans dari kelas.
Untuk lebih jelasnya perbedaan antara
objek dan class dapat dicontohkan sebagai berikut:
“Seekor kucing Persia memiliki empat
ekor anak.”
Kalimat tersebut mengisyaratkan bahwa kucing Persia
merupakan kelasnya, sedangkan anak-anaknya merupakan objek. Dengan kata lain,
jika seekor kucing Persia tersebut memiliki empat anak, berarti dia telah
membuat empat buah objek (instans) dari kelas kucing Persia. Setiap anak kucing
memiliki cirinya tersendiri. Ada yang berbulu putih, kuning hitam, atau
campuran hitam kuning. Selain itu ada yang memiliki ekor panjang sempurna,
panjang bengkok, pendek, ekor “keriting”, dan sebagainya. Dan jenis kelaminnya
juga ada beberapa yang jantan dan ada juga yang betina. Tetapi walaupun berbeda
dalam hal ciri-ciri fisiknya, harus diingat bahwa semuanya tetaplah kucing
Persia.
use case diagram
Use
Case Diagram
Pengertian :
● Use case class digunakan untuk memodelkan dan
menyatakan unit fungsi/layanan yang disediakan oleh sistem (or bagian sistem:
subsistem atau class) ke pemakai.
● Use case dapat dilingkupi dengan batasan sistem
yang diberi label nama sistem.
● Use case adalah sesuatu yang menyediakan hasil
yang dapat diukur ke pemakai atau sistem eksternal.
Karakteristik :
– Use cases adalah interaksi atau dialog antara
sistem dan actor, termasuk pertukaran pesan dan tindakan yang dilakukan oleh
sistem.
– Use cases diprakarsai oleh actor dan mungkin
melibatkan peran actor lain. Use cases harus menyediakan nilai minimal kepada
satu actor.
– Use cases bisa memiliki perluasan yang mendefinisikan
tindakan khusus dalam interaksi atau use case lain mungkin disisipkan.
– Use case class memiliki objek use case yang
disebut skenario. Skenario menyatakan urutan pesan dan tindakan tunggal.
Komponen Pembentuk Use Case Diagram :
1. Actor
Pada dasarnya actor bukanlah bagian dari use case
diagram, namun untuk dapat terciptanya suatu use case diagram diperlukan
beberapa actor. Actor tersebut mempresentasikan seseorang atau sesuatu (seperti
perangkat, sistem lain) yang berinteraksi dengan sistem. Sebuah actor mungkin
hanya memberikan informasi inputan pada sistem, hanya menerima informasi dari
sistem atau keduanya menerima, dan memberi informasi pada sistem. Actor hanya
berinteraksi dengan use case, tetapi tidak memiliki kontrol atas use case. Actor
digambarkan dengan stick man . Actor dapat digambarkan secara secara umum atau
spesifik, dimana untuk membedakannya kita dapat menggunakan relationship
Actor
Gambar Actor
2. Use Case
Use case adalah gambaran fungsionalitas dari suatu
sistem, sehingga customer atau pengguna sistem paham dan mengerti mengenai
kegunaan sistem yang akan dibangun.
Catatan : Use case diagram adalah penggambaran
sistem dari sudut pandang pengguna sistem tersebut (user), sehingga pembuatan
use case lebih dititikberatkan pada fungsionalitas yang ada pada sistem, bukan
berdasarkan alur atau urutan kejadian.
Cara menentukan Use Case dalam suatu sistem:
a. Pola perilaku perangkat lunak aplikasi.
b. Gambaran tugas dari sebuah actor.
c. Sistem atau “benda” yang memberikan sesuatu yang
bernilai kepada actor.
d. Apa yang
dikerjakan oleh suatu perangkat lunak (*bukan bagaimana cara mengerjakannya).
Use Case
Gambar Use Case
Relasi dalam Use Case
Ada beberapa relasi yang terdapat pada use case
diagram:
1. Association, menghubungkan link antar element.
2. Generalization, disebut juga inheritance
(pewarisan), sebuah elemen dapat merupakan spesialisasi dari elemen lainnya.
3. Dependency, sebuah element bergantung dalam
beberapa cara ke element lainnya.
4. Aggregation, bentuk assosiation dimana sebuah
elemen berisi elemen lainnya.
Tipe relasi/ stereotype yang mungkin terjadi pada
use case diagram:
1. <<include>> , yaitu kelakuan yang
harus terpenuhi agar sebuah event dapat terjadi, dimana pada kondisi ini sebuah
use case adalah bagian dari use case lainnya.
2. <<extends>>, kelakuan yang hanya
berjalan di bawah kondisi tertentu seperti menggerakkan alarm.
3. <<communicates>>, mungkin ditambahkan
untuk asosiasi yang menunjukkan asosiasinya adalah communicates association .
Ini merupakan pilihan selama asosiasi hanya tipe relationship yang dibolehkan
antara actor dan use case.
3. Contoh Use Case Diagram
Contoh Use Case
Contoh Use Case Diagram
UML
UML (Unified Modeling Language)
Dalam suatu proses pengembangan software, analisa dan rancangan
telah merupakan terminologi yang sangat tua. Pada saat masalah ditelusuri dan
spesifikasi dinegoisasikan, dapat dikatakan kita berada pada tahap rancangan.
Merancang adalah menemukan suatu cara untuk menyelesaikan masalah, salah satu
tool / model untuk merancang pengembangan software yang berbasis object
oriented adalah UML.
Konsep Objek
Obyek dalam ‘software analysis & design’ adalah sesuatu berupa konsep (concept), benda (thing), dan sesuatu yang membedakannya dengan lingkungannya. Secara sederhana obyek adalah mobil, manusia, alarm dan lainlainnya. Tapi obyek dapat pula merupakan sesuatu yang abstrak yang hidup didalam sistem seperti tabel, database, event, system messages.
Obyek dikenali dari keadaannya dan juga operasinya. Sebagai contoh sebuah mobil dikenali dari warnanya, bentuknya, sedangkan manusia dari suaranya. Ciriciri ini yang akan membedakan obyek tersebut dari obyek lainnya.
Teknik Dasar OOA/D (Object-Oriented Analysis/Design)
Dalam dunia pemodelan, metodologi implementasi obyek walaupun terikat kaidah-kaidah standar, namun teknik pemilihan obyek tidak terlepas pada subyektifitas software analyst & designer. Beberapa obyek akan diabaikan dan beberapa obyek menjadi perhatian untuk diimplementasikan di dalam sistem. Hal ini sah-sah saja karena kenyataan bahwa suatu permasalahan sudah tentu memiliki lebih dari satu solusi. Ada 3 (tiga) teknik/konsep dasar dalam OOA/D yaitu pemodulan (encapsulation), penurunan (inheritance) dan polymorphism.
Sejarah Singkat UML
UML (Unified Modeling Language) adalah bahasa yang di gunakan dalam permodelan berorientasi object.
UML (Unified Modeling Language) adalah sebuah bahasa yang berdasarkan grafik/gambar untuk memvisualisasi, menspesifikasikan, membangun, dan pendokumentasian dari sebuah sistem pengembangan software berbasis OO (Object-Oriented). UML sendiri juga memberikan standar penulisan sebuah sistem blue print, yang meliputi konsep bisnis proses, penulisan kelas-kelas dalam bahasa program yang spesifik, skema database, dan komponen-komponen yang diperlukan dalam sistem software.
Pengenalan UML
UML sebagai sebuah bahasa yang memberikan vocabulary dan tatanan penulisan kata-kata dalam ‘MS Word’ untuk kegunaan komunikasi. Sebuah bahasa model adalah sebuah bahasa yang mempunyai vocabulary dan konsep tatanan / aturan penulisan serta secara fisik mempresentasikan dari sebuah sistem. Seperti halnya
UML adalah sebuah bahasa standard untuk pengembangan sebuah software yang dapat menyampaikan bagaimana membuat dan membentuk model-model, tetapi tidak menyampaikan apa dan kapan model yang seharusnya dibuat yang merupakan salah satu proses implementasi pengembangan software.
UML tidak hanya merupakan sebuah bahasa pemograman visual saja, namun juga dapat secara langsung dihubungkan ke berbagai bahasa pemograman, seperti JAVA, C++, Visual Basic, atau bahkan dihubungkan secara langsung ke dalam sebuah object-oriented database. Begitu juga mengenai pendokumentasian dapat dilakukan seperti; requirements, arsitektur, design, source code, project plan, tests, dan prototypes.
Untuk dapat memahami UML membutuhkan bentuk konsep dari sebuah bahasa model, dan mempelajari 3 (tiga) elemen utama dari UML seperti building block, aturan-aturan yang menyatakan bagaimana building block diletakkan secara bersamaan, dan beberapa mekanisme umum (common).
Building blocks
3 (tiga) macam yang terdapat dalam building block adalah katagori benda/Things, hubungan, dan diagram. Benda/things adalah abstraksi yang pertama dalam sebuah model, hubungan sebagai alat komunikasi dari bendabenda, dan diagram sebagai kumpulan / group dari benda-benda/things.
Konsep Objek
Obyek dalam ‘software analysis & design’ adalah sesuatu berupa konsep (concept), benda (thing), dan sesuatu yang membedakannya dengan lingkungannya. Secara sederhana obyek adalah mobil, manusia, alarm dan lainlainnya. Tapi obyek dapat pula merupakan sesuatu yang abstrak yang hidup didalam sistem seperti tabel, database, event, system messages.
Obyek dikenali dari keadaannya dan juga operasinya. Sebagai contoh sebuah mobil dikenali dari warnanya, bentuknya, sedangkan manusia dari suaranya. Ciriciri ini yang akan membedakan obyek tersebut dari obyek lainnya.
Teknik Dasar OOA/D (Object-Oriented Analysis/Design)
Dalam dunia pemodelan, metodologi implementasi obyek walaupun terikat kaidah-kaidah standar, namun teknik pemilihan obyek tidak terlepas pada subyektifitas software analyst & designer. Beberapa obyek akan diabaikan dan beberapa obyek menjadi perhatian untuk diimplementasikan di dalam sistem. Hal ini sah-sah saja karena kenyataan bahwa suatu permasalahan sudah tentu memiliki lebih dari satu solusi. Ada 3 (tiga) teknik/konsep dasar dalam OOA/D yaitu pemodulan (encapsulation), penurunan (inheritance) dan polymorphism.
Sejarah Singkat UML
UML (Unified Modeling Language) adalah bahasa yang di gunakan dalam permodelan berorientasi object.
UML (Unified Modeling Language) adalah sebuah bahasa yang berdasarkan grafik/gambar untuk memvisualisasi, menspesifikasikan, membangun, dan pendokumentasian dari sebuah sistem pengembangan software berbasis OO (Object-Oriented). UML sendiri juga memberikan standar penulisan sebuah sistem blue print, yang meliputi konsep bisnis proses, penulisan kelas-kelas dalam bahasa program yang spesifik, skema database, dan komponen-komponen yang diperlukan dalam sistem software.
Pengenalan UML
UML sebagai sebuah bahasa yang memberikan vocabulary dan tatanan penulisan kata-kata dalam ‘MS Word’ untuk kegunaan komunikasi. Sebuah bahasa model adalah sebuah bahasa yang mempunyai vocabulary dan konsep tatanan / aturan penulisan serta secara fisik mempresentasikan dari sebuah sistem. Seperti halnya
UML adalah sebuah bahasa standard untuk pengembangan sebuah software yang dapat menyampaikan bagaimana membuat dan membentuk model-model, tetapi tidak menyampaikan apa dan kapan model yang seharusnya dibuat yang merupakan salah satu proses implementasi pengembangan software.
UML tidak hanya merupakan sebuah bahasa pemograman visual saja, namun juga dapat secara langsung dihubungkan ke berbagai bahasa pemograman, seperti JAVA, C++, Visual Basic, atau bahkan dihubungkan secara langsung ke dalam sebuah object-oriented database. Begitu juga mengenai pendokumentasian dapat dilakukan seperti; requirements, arsitektur, design, source code, project plan, tests, dan prototypes.
Untuk dapat memahami UML membutuhkan bentuk konsep dari sebuah bahasa model, dan mempelajari 3 (tiga) elemen utama dari UML seperti building block, aturan-aturan yang menyatakan bagaimana building block diletakkan secara bersamaan, dan beberapa mekanisme umum (common).
Building blocks
3 (tiga) macam yang terdapat dalam building block adalah katagori benda/Things, hubungan, dan diagram. Benda/things adalah abstraksi yang pertama dalam sebuah model, hubungan sebagai alat komunikasi dari bendabenda, dan diagram sebagai kumpulan / group dari benda-benda/things.
- Benda/Things
Adalah hal yang sangat mendasar dalam model UML, juga merupakan bagian paling statik dari sebuah model, serta menjelaskan elemen-elemen lainnya dari sebuah konsep dan atau fisik.
- Interface
merupakan sebuah antar-muka yang menghubungkan dan melayani antar kelas dan
atau elemen. ‘Interface’ / antarmuka mendefinisikan sebuah set / kelompok dari
spesifikasi pengoperasian,
umumnya digambarkan dengan sebuah lingkaran yang disertai dengan namanya.
umumnya digambarkan dengan sebuah lingkaran yang disertai dengan namanya.
-Colaboration
didefinisikan dengan interaksi dan sebuah kumpulan / kelompok dari
kelas-kelas/elemen-elemen yang bekerja secara bersama-sama. Collaborations
mempunyai struktura dan dimensi. Pemberian sebuah kelas memungkinkan
berpartisipasi didalam beberapa collaborations dan
digambarkan dengan sebuah ‘elips’ dengan garis terpotong-potong.
digambarkan dengan sebuah ‘elips’ dengan garis terpotong-potong.
-Use Case
adalah rangkaian/uraian sekelompok yang saling terkait dan membentuk sistem
secara teratur yang dilakukan atau diawasi oleh sebuah aktor. ‘use case’
digunakan untuk membentuk tingkah-laku benda/ things dalam sebuah model serta
di realisasikan oleh sebuah collaboration. Umumnya use case’ digambarkan dengan
sebuah ‘elips’ dengan garis yang solid.
-Node merupakan
fisik dari elemen-elemen yang ada pada saat dijalankannya sebuah sistem,
contohnya adalaha sebuah komputer, umumnya mempunyai sedikitnya memory dan
processor. Sekelompok komponen mungkin terletak pada sebuah node dan juga
mungkin akan berpindah dari node satu ke node lainnya. Umumnya node ini
digambarkan seperti kubus.
- • Hubungan / Relationship
Ada 4 macam hubungan didalam
penggunaan UML, yaitu; dependency, association, generalization,
dan realization.
-Dependency adalah hubungan semantik antara dua
benda/things yang mana sebuah benda berubah mengakibatkan benda satunya akan
berubah pula. Umumnya sebuah dependency digambarkan sebuah panah dengan
garis terputus-putus .
-Association adalah hubungan antar benda struktural yang
terhubung diantara obyek. Kesatuan obyek yang terhubung merupakan hubungan
khusus, yang menggambarkan sebuah hubungan struktural diantara seluruh atau
sebagian. Umumnya assosiation digambarkan dengan sebuah garis yang
dilengkapi dengan sebuah label, nama,
dan status hubungannya.
-Generalization adalah menggambarkan hubungan khusus
dalam obyek anak/child yang menggantikan obyek parent / induk .
Dalam hal ini, obyek anak memberikan pengaruhnya dalam hal struktur dan tingkah
lakunya kepada obyek induk.
-Realization merupakan hubungan semantik antara
pengelompokkan yang menjamin adanya ikatan diantaranya. Hubungan ini dapat
diwujudkan diantara interface dan kelas atau elements, serta
antara use cases dan collaborations.
• Diagram
UML sendiri terdiri atas pengelompokkan diagram-diagram sistem
menurut aspek atau sudut pandang tertentu. Diagram adalah yang menggambarkan
permasalahan maupun solusi dari permasalahan suatu model. Adapun jenis-jenis
diagram antara lain :
-Use Case Diagram adalah abstraksi dari interaksi antara system dan actor.
Use case bekerja dengan cara mendeskripsikan tipe interaksi antara user sebuah
system dengan sistemnya sendiri melalui sebuah cerita bagaimana sebuah system
dipakai. Use case merupakan konstruksi untuk mendeskripsikan bagaimana
system akan terlihat di mata user. Sedangkan use case diagram memfasilitasi
komunikasi diantara analis dan pengguna serta antara analis dan client.
-Class Diagram adalah dekripsi kelompok obyek-obyek dengan property,
perilaku (operasi) dan relasi yang sama. Sehingga dengan adanya class diagram
dapat memberikan pandangan global atas sebuah system. Hal tersebut tercermin
dari class- class yang ada dan relasinya satu dengan yang lainnya. Sebuah
sistem biasanya mempunyai beberapa class diagram. Class diagram
sangat membantu dalam visualisasi struktur kelas dari suatu system.
-Component Diagram merupakan bagian fisik dari sebuah system, karena menetap
di komputer tidak berada di benak para analis. Komponent merupakan implementasi
software dari sebuah atau lebih class. Komponent dapat berupa source code,
komponent biner, atau executable component. Sebuah komponent berisi
informasi tentang logic class atau class yang diimplementasikan sehingga
membuat pemetaan dari logical view ke component view.Sehingga
component diagram merepresentasikan dunia riil yaitu component software yang
mengandung component, interface dan relationship.
-Deployment Diagram Menggambarkan tata letak sebuah system secara fisik,
menampakkan bagian-bagian software yang berjalan pada bagian-bagian hardware,
menunjukkan hubungan komputer dengan perangkat (nodes) satu sama lain dan jenis
hubungannya. Di dalam nodes,executeable
component dan object yang dialokasikan untuk memperlihatkan unit
perangkat lunak yang dieksekusi oleh node tertentu dan ketergantungan
komponen.
-State Diagram Menggambarkan semua state (kondisi) yang dimiliki
oleh suatu object dari suatu class dan keadaan yang
menyebabkan state berubah. Kejadian dapat
berupa object lain yang mengirim pesan. State class tidak
digambarkan untuk semua class, hanya yang mempunyai
sejumlah state yang terdefinisi dengan baik dan
kondisi class berubah oleh stateyang berbeda.
-Sequence Diagram digunakan untuk menggambarkan perilaku pada sebuah
scenario. Kegunaannya untuk menunjukkan rangkaian pesan yang dikirim
antara object juga interaksi antaraobject, sesuatu yang terjadi pada
titik tertentu dalam eksekusi sistem.
-Collaboration Diagram Menggambarkan kolaborasi dinamis sepertisequence diagrams.
Dalam menunjukkan pertukaran pesan, collaboration
diagrams menggambarkan objectdan hubungannya (mengacu ke konteks).
Jika penekannya pada waktu atau urutan gunakansequencediagrams, tapi jika
penekanannya pada konteks gunakan collaboration diagram.
-Activity Diagram Menggambarkan rangkaian aliran dari aktivitas, digunakan
untuk mendeskripsikan aktifitas yang dibentuk dalam suatu operasi sehingga
dapat juga digunakan untuk aktifitas lainnya seperti use caseatau
interaksi.
Tujuan Penggunaan UML
1.
Memberikan bahasa pemodelan yang
bebas dari berbagai bahas pemrograman dan proses rekayasa.
2.
Menyatukan praktek-praktek terbaik
yang terdapat dalam pemodelan.
3.
Memberikan model yang siap pakai,
bahsa pemodelan visual yang ekspresif untuk mengembangkan dan saling menukar
model dengan mudah dan dimengerti secara umum.
4.
UML bisa juga berfungsi sebagai
sebuah (blue print) cetak biru karena sangat lengkap dan detail. Dengan cetak
biru ini maka akan bias diketahui informasi secara detail tentang coding
program atau bahkan membaca program dan menginterpretasikan kembali ke dalam
bentuk diagram (reserve enginering).
Langganan:
Postingan (Atom)






